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2014年6月11日水曜日

ごめんなさい、FF14のファンだからこそ語らせてもらいます。FF14の勿体無いこの感じ。戦闘が問題かな?と思い始め、少し自分の考えをまとめてみました。

型にガッチリとはまった戦闘

名古屋FATEの時、覚えゲーになっている事に対し吉田Pは「逆に敵の攻撃パターンを覚えれば絶対勝てる」と仰っていましたが、それの何が楽しいのでしょうか。

謎解きの戦闘は飽きる

FF14の戦闘は基本「謎解き」です。ですので謎が解けてしまえばあとは単調な作業になってしまいます。初見が面白いのはこの謎を解くのが面白いからです。皆でワイワイやれるのも楽しいですよね。

問題は戦闘に慣れた後です。この作業感覚を薄めるには戦闘自体を楽しくする必要があるように思います。ゲームは毎回違った勝ち方、負け方があるから面白い。全部型にはめなければクリアできないゲームはとても息苦しい。

戦闘に幅を持たせるビルド実装を

文句ばかり言っても始まらないので、例えばビルドが組めると面白いと思います。

メインの役割の他にサブの役割も

例えば「アタッカー型タンク」や「一時的なタンクの役割も果たすDPS」等、ステータスや装備アイテムによってメインの役割の他にサブの役割があってもいいと思うのです。

FF11のジョブと戦闘

FF11を例にあげると、赤魔道士がタンクをやったり、召喚士(召喚獣)がヒーラー兼タンクをやる、なんてこともありました。こうすることで戦闘に幅が出ます。例えばタンクが死んだらタンク程では無いけれど防御力の高いDPSが一時的にタゲをとり、DPSがヒーラーの補助に周る、というようなものです。FF11には戦闘とジョブに幅があったのです。これでも勝てるし、これでなくても勝てる、そういう幅です。

ダンジョンはビルドを試す場所にすると楽しくなる

また色々なビルドを組めるようになればダンジョンへ行くにあたり「このビルドどうだろう?」と試す場にもなります。ビルドを考えるだけでもゲームは一層楽しくなるのです。

みんな同じでみんな良い?

けれどFF14はどのジョブも皆同じような装備に同じようなステータスを特化せざるを得ません。それぞれのジョブの役割をガッチリと固めてしまっているため、FFの長所であるはずのジョブが短所にもなっているのです。FF14の戦闘は、特にヘビー層向けコンテンツでは皆同じように動かなければ勝てません。皆とは違った攻略法がいくつもあっても楽しいと思うのですが、私だけでしょうか。

ヘビーとライトの中間、ミディアムコンテンツが欲しい

E3の情報によると、バハムート侵攻編のハードモードが追加されるようです。でもちょっと待ってと言いたいです。ただでさえヘビー層向けの難しいコンテンツのさらに難しいバージョンを作るとはなんぞや! 私はバハムート侵攻編でヘビーからミディアムになった者ですが、中間層が楽しめるコンテンツが不足している気がしてなりません。

置いてけぼりのミディアム層

ライト層はまだメインクエスト途中であったりバハムートや蛮神とまだ色々と遊べる事が沢山あるかもしれません。けれどヘビーとライトの中間は「やる事がないw!」。恐らくクリスタルタワーがミディアム層に当たるのかもしれませんが全然新しいのが来ないw!そして遅いw!ミディアム層にも楽しめるコンテンツをください。

フロントラインには期待

そういう点から見るとフロントラインなんて特に良いではないですか?みんなでワイワイやれるのならばユーザー層をあまり問わないでしょうし。そういうコンテンツはもっと追加してもいいと思います。

最後に…

今のままでは縦にばかり伸びてしまったひょろひょろゲームという印象がどうしても強いです。新しいジョブや結婚システム、フロントラインなど魅力的なコンテンツが控える中、メインともいえる戦闘が面白くなければ飽きられてしまいます。戦闘がもう少し横にも広がって欲しいなあと願っているFF14ファンです。

2014年6月10日火曜日

ソルサクデルタをプレイし始めました。前から欲しかったゲームではあったのですがTitanfallとの発売日が近かったので放置していたゲームです。

まだ途中ですが、ストーリーに引き込まれます!ストーリーは結構ダークです。暗いです。実に残酷で不条理な世界ですが、そこに惹かれます。また敵には昔話で聞いたことがあるようなものばかり登場します。赤頭巾、白雪姫、シンデレラ等々。けれどどれも「私が知ってるのと違う」というような容姿とストーリーで、どれも狂っています。

本を読むことで進でいくストーリー

なんともグロテスクな生きた本、リブロム。この本にはとある魔法使いの事が書かれているようで、それを主人公(私)が読むことによって書かれている事を追体験でき、実際に力を得ることができます。ただ本ですので多少のことは書き換えることができるようで、主人公の技の設定や性別、容姿等いつでも自分の好きな用に変更することが可能になっています。ストーリーはこの本を読み進めていくことで進んでいきます。

力と代償


禁術サラマンダー


発動すると広範囲に大ダメージ

このゲームで一番気に入っているのが「代償」です。特に「禁術」と呼ばれる強い魔法を使用するにはそれなりの代償が求められます。たとえば上の画像は「禁術サラマンダー」。これを使うと広範囲に炎属性の大ダメージを与えるかわりに自身の皮を炎で失います。これによりこれを使った直後は防御力が著しく下がります。これぞ魔法って感じではないですか!?


禁術にはこのサラマンダー以外にも数個あるようです。

大迫力の人型魔物戦とストーリー

人型魔物との戦闘は演出も最高です。敵はまだ魔物になる前の事を想い、恨みを叫びながら戦います。何を言っているのかは聞き取れないのですが、禍々しい日本語書体で画面に翻訳されて現れます。叫び声もかっこよくて、戦闘を盛り上げてくれること間違いなしです。個人的にはハーピーの叫び声はそそられます。またどれも外見が恐ろしいですが、なぜその外見になったのかのストーリーがリブロムに書かれています。それを読むのも楽しいです。


ハーピー。


敵が喋ると赤い文字で画面に浮かび上がります。


ジャックオランタン。球体の敵で体に火を纏いごろごろ転がってきます。


スライム。私の知っているスライムじゃない。


真正面から見たペガサス。


白雪姫。なぜこの容姿になったのかのストーリーは面白いです。


リヴァイアサンぇ…。

救済と生贄

魔法使いの敵の魔物は欲に溺れた生き物(人間も含む)です。それを倒したあと救済するか生贄にするかの選択を迫られます。これは所属する組織によって効果が変わってきますが救済すると自身の体力を回復、生贄にすると魔法の使用回数回復などの効果を得られます。どことなくダンテズインフェルノに似ていますね。ちなみに人型魔物の場合、基本私は見た目が好みだったら救済、嫌だったら生贄にささげていま(ry


これは救済中の画像。

魔法の回数制限

このゲームの魔法は回数に制限があります。装備できる魔法は3つ1セットを2個、つまり合計6つの魔法を装備して戦いに挑みます。ですがそれぞれ使用回数が決められているので無駄打ちすると後半攻撃も回復も出来なくなります。正確には雑魚が沸くのでそれを生贄や救済することにより使用回数を回復することも可能ですが、戦闘中はそれもなかなか難しい場合もあるので無駄打ちはしないほうがいいかも。また魔法を強化することによって回数を増やすことも可能です。

派手で爽快な魔法

狩りゲーといえばモンハン。それも好きですが、どうしても動きがモッサリしています。それが楽しくもあるのですが、このソルサクの場合はかなり俊敏に動けます。また技がどれも派手で、ずばり魔法使い!という感じを味わえると思います。


地面から氷を突き上げてグサリ!


ジャーンケーン…ではなく大きな拳を作り上げて敵をぶん殴ります。


さきほどの大きな拳を横から見るとこんな感じです。


人の形をした氷の大剣です。


地面から毒の枝でグサ!

久々にストーリーでゲームに入り込めるゲームです。1戦も長期戦にはならないため、結構気軽に遊べる印象です。

まだ始めたばかりですが、今後どういったストーリー展開をしていくのか楽しみです。

 
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